Tutoriel · 4 min
Comprendre les dés
Les dés ne servent qu'à une chose : trancher un moment incertain. Le reste du temps, on discute.
Le nom des dés
On écrit un dé dX, où X est son nombre de faces. 2d6 veut dire « lance deux dés à six faces et additionne ». 1d8+3 veut dire « lance un dé à huit faces et ajoute 3 ».
- d4 — Petits dégâts, durées courtes (une dague, 1d4 rounds).
- d6 — Le dé de tout le monde. Souvent lancé par poignées (2d6, 3d6).
- d8 / d10 / d12 — Dégâts d'armes plus lourdes, tables aléatoires.
- d20 — Le dé des actions dans D&D : réussit-on à sauter, convaincre, frapper ?
- d100 — Un pourcentage (00–99). Utilisé par L'Appel de Cthulhu et les grandes tables de hasard.
Lire un jet d'action
Dans la plupart des jeux « à d20 », faire une action se résume à :
- Lancer 1d20.
- Ajouter un modificateur (votre talent pour cette action : de −1 à +10 environ).
- Comparer le total à une difficulté fixée par la meneuse ou le meneur (10 = facile, 15 = corsé, 20 = très dur).
Exemple : vous voulez crocheter une serrure. Vous êtes doué·e (modificateur +5). Vous lancez le d20 : 12. Total 17. La difficulté était 15 → c'est réussi.
Les mots qu'on entend à la table
- Réussite critique : un 20 naturel sur le d20. Effet spectaculaire.
- Échec critique : un 1 naturel. Complication, mais rarement une catastrophe.
- Avantage : lancez deux d20, gardez le meilleur. Désavantage : gardez le pire.
- Jet de sauvegarde : un jet pour résister à quelque chose (poison, peur, souffle du dragon).
- Jet sous caractéristique (Cthulhu, systèmes en d100) : là, on veut faire en dessous de son score.
Systèmes sans d20
Certains jeux fonctionnent autrement : Vaesen lance une poignée de d6 (chaque 6 est un succès) ; les jeux PbtA lancent 2d6 + caractéristique (10+ plein succès, 7–9 succès partiel, 6− la situation se complique). Le principe reste le même : le dé n'intervient que quand l'issue compte.