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Tutoriel · 10 min

Les grands univers

Chaque jeu propose un genre, une ambiance et une mécanique de dés différente. Parcourez les genres, repérez les œuvres que vous aimez, et découvrez le système qui va avec.

Médiéval-fantastique

Épées, magie, donjons et royaumes à sauver.

Donjons & Dragons (5e)

Héroïque, aventureux, un brin épique

La porte d'entrée de la fantasy héroïque

Vous incarnez des aventuriers – guerrier, magicienne, roublard, clerc – qui explorent donjons et contrées sauvages, affrontent des monstres et deviennent des légendes. Les règles sont abondamment documentées et la communauté immense.

Licences & œuvres de référence

  • Royaumes Oubliés
  • Dragonlance
  • Baldur's Gate
  • Critical Role
  • Donjons & Dragons : L'Honneur des voleurs (film)

Le système : Système d20 (5e édition)

Vous lancez un d20, ajoutez un bonus lié à votre personnage, et comparez au niveau de difficulté fixé par le MJ. Plus vous montez de niveau, plus vous avez de capacités. Le tout est très bien documenté.

Les dés
un d20 pour agir, des dés variés pour les dégâts
C'est pour vous si…
Découvrir le jeu de rôle, aimer le combat tactique et la progression de personnage.
Une première séance
On vous prête une fiche pré-tirée, on vous explique le d20, et on part explorer un petit donjon en 3 heures.

L'Anneau Unique

Épique, mélancolique, tourné vers le voyage

Voyager en Terre du Milieu, entre Le Hobbit et le Seigneur des Anneaux

Pas de farandole de sorts : vous êtes des voyageurs, des artisans, des gardes, qui traversent des terres sauvages et rencontrent des peuples. Le voyage lui-même, avec ses fatigues et ses rencontres, est une aventure.

Licences & œuvres de référence

  • Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux (J. R. R. Tolkien)
  • Les films de Peter Jackson

Le système : Système Free League (d12 + d6)

Le d12 porte deux symboles spéciaux : la rune de Gandalf (réussite automatique) et l'Œil de Sauron (mauvais présage). Les d6 s'ajoutent selon vos compétences, et une réussite se compte en icônes. Le jeu suit aussi l'Espoir et l'Ombre de votre personnage.

Les dés
un d12 « de Destin » et des d6 selon vos aptitudes
C'est pour vous si…
Aimer l'univers de Tolkien, les ambiances de voyage plutôt que le combat permanent.
Une première séance
Un voyage de quelques jours à travers une région : une rencontre, un danger, un choix qui pèse.

Cyberpunk

Néons, mégacorporations, implants et hackers.

Cyberpunk RED

Nerveux, urbain, néon et pluie

High tech, low life : survivre à Night City

Dans un monde dominé par les mégacorporations, vous êtes des mercenaires, des hackers, des fixers : on accepte des contrats, on s'équipe d'implants, et on essaie de rester soi-même.

Licences & œuvres de référence

  • Cyberpunk 2077
  • Blade Runner
  • Neuromancer (William Gibson)
  • Akira
  • Ghost in the Shell

Le système : Interlock (R. Talsorian)

Un d10 plus vos scores : si vous atteignez la difficulté, c'est gagné. Un 10 vous donne un dé supplémentaire, un 1 vous en retire un. Des rôles bien définis (solo, netrunner, fixer, technicien…) donnent à chacun son moment.

Les dés
un d10 + caractéristique + compétence, contre une difficulté
C'est pour vous si…
Aimer l'action stylée, les personnages qui ont du caractère et les grandes villes dystopiques.
Une première séance
Un contrat classique : une mission, un imprévu, une trahison, et la fuite dans les rues.

Shadowrun

Sombre, débrouillard, plein de gadgets

Cyberpunk et magie : le futur a aussi des elfes

Un monde cyberpunk où la magie est revenue : mages, trolls, elfes et hackers font équipe pour des « runs », des missions de l'ombre payées par des mégacorps.

Licences & œuvres de référence

  • Shadowrun Returns (jeux vidéo)
  • Blade Runner
  • Neuromancer (William Gibson)

Le système : Pool de d6 (6e édition)

Vous lancez autant de d6 que votre attribut plus votre compétence. Chaque 5 ou 6 est un succès. Il faut atteindre un nombre de succès demandé par l'action. Magie et réalité virtuelle suivent la même logique.

Les dés
des poignées de d6 : chaque 5 ou 6 est un succès
C'est pour vous si…
Aimer planifier un coup, mélanger les genres, les équipes variées.
Une première séance
Un run simple : on prépare, on infiltre, ça dérape, on improvise.

Post-apo

Après la fin du monde : survie, ruines et mutations.

Mutant: Year Zero

Rude, aride, solidaire

Survivre dans la Zone, des siècles après l'apocalypse

Vous êtes des mutants vivant dans l'Arche, dernier refuge. Il faut trouver de l'eau, de la nourriture, des vestiges : vous sortez explorer la Zone, et parfois vous en revenez changés.

Licences & œuvres de référence

  • Mad Max
  • Fallout
  • Metro 2033
  • The Last of Us
  • La Route (Cormac McCarthy)

Le système : Year Zero Engine (Free League)

Vous lancez des d6 : un 6 est un succès. Si le résultat ne vous plaît pas, vous pouvez relancer vos dés ratés : on dit « forcer le jet ». Mais chaque 1 vous inflige du stress ou des dégâts. Le moteur est simple et peut être décliné dans d'autres jeux.

Les dés
des d6 : chaque 6 est un succès, et on peut « forcer » le jet
C'est pour vous si…
Aimer la gestion de ressources, l'exploration et les récits de survie en commun.
Une première séance
On crée l'Arche ensemble, puis on part explorer la Zone pour une première expédition.

Fallout : le jeu de rôle

Décalé, désabusé, un peu cynique

Les terres désolées, en rétrofuturisme années 50

Un monde post-nucléaire, avec ses abris, ses factions, ses mutants et ses robots. L'humour noir y côtoie l'horreur et la survie est un art.

Licences & œuvres de référence

  • La série de jeux vidéo Fallout
  • La série télévisée Fallout
  • Mad Max

Le système : 2d20 (Modiphius)

Vous lancez deux d20 et cherchez des résultats inférieurs ou égaux à un score. Chaque dé sous le seuil est un succès, un 1 en compte deux, un 20 déclenche une complication. En dépensant des points d'action, on peut lancer des d20 supplémentaires.

Les dés
2d20 et des points d'action pour ajouter des dés
C'est pour vous si…
Connaître les jeux vidéo, aimer les ambiances rétrofuturistes et le mélange d'humour et d'horreur.
Une première séance
Sortie d'un abri : on arrive dans les terres désolées avec un objectif simple, et on apprend en chemin.

Polar & thriller

Pègre, enquêtes, espions et mauvais coups.

Blades in the Dark

Tendu, stylé, coups montés

Une bande de criminels dans une ville industrielle hantée

Vous formez une bande dans une ville de brume et de fantômes. À chaque séance : un coup à préparer, un plan qui déraille, des flashbacks pour sauver la mise.

Licences & œuvres de référence

  • Peaky Blinders
  • Dishonored
  • Thief (jeux vidéo)
  • Ocean's Eleven
  • Les Salauds Gentilshommes (Scott Lynch)

Le système : Forged in the Dark (John Harper)

Vous lancez autant de d6 que votre niveau dans l'action et gardez le meilleur. 6 : vous réussissez. 4-5 : vous réussissez, mais avec une conséquence. 1-3 : ça tourne mal. Le MJ annonce avant le jet à quel point la situation est risquée.

Les dés
des d6 : on garde le meilleur, 6 = succès complet
C'est pour vous si…
Aimer les films de braquage et les histoires de pègre, jouer en équipe.
Une première séance
On crée la bande, on choisit un coup, puis on le joue avec les flashbacks.

Fiasco

Noir, drôle, absurde

Un mauvais plan, des gens ordinaires, un désastre drôle

Une poignée de personnages ont de grandes ambitions et peu de moyens. Tout part de travers, sauf que c'est exactement le but du jeu.

Licences & œuvres de référence

  • Fargo
  • Burn After Reading
  • Blood Simple
  • Les frères Coen

Le système : Sans meneur de jeu (Jason Morningstar)

Pas de MJ et pas de préparation : on tire des dés pour définir les relations, les lieux et les objets, puis on joue des scènes une à une. Le jeu avance par l'ambition de chacun, jusqu'à la catastrophe.

Les dés
des d6 partagés entre joueurs pour installer l'histoire
C'est pour vous si…
Aimer l'humour noir, improviser, jouer sans préparation en une soirée.
Une première séance
Un « playset » (cadre prêt à l'emploi) : on installe les liens et on laisse la catastrophe se produire en 2 h.

Night's Black Agents

Paranoïaque, nerveux, cinématographique

Des espions, des conspirations… et des vampires

Vous êtes d'anciens agents qui découvrent qu'une conspiration de vampires opère dans l'ombre des États. On enquête, on infiltre, on poursuit, on fuit.

Licences & œuvres de référence

  • Jason Bourne
  • James Bond
  • Les films de John le Carré
  • Dracula (Bram Stoker)

Le système : GUMSHOE (Pelgrane Press)

Les indices importants sont toujours trouvés : si vous avez la bonne compétence, vous n'avez pas à réussir un jet. Les joueurs dépensent des points pour faire mieux, et les jets de d6 servent à l'action et au combat.

Les dés
un d6 + des points dépensés dans vos compétences
C'est pour vous si…
Aimer les thrillers d'espionnage, ne pas craindre l'échec d'une enquête.
Une première séance
Une mission d'infiltration : une cible, un coffre, une surprise, une course-poursuite.

Années 20-30

Jazz, prohibition… et mystères qui dépassent l'entendement.

L'Appel de Cthulhu

Angoissant, lent, cérébral

Enquête et horreur cosmique dans les années 1920

Vous êtes des gens ordinaires – journaliste, médecin, universitaire – confrontés à des mystères qui dépassent l'entendement. Ici on ne gagne pas en tapant plus fort : on survit, on comprend, et parfois on perd la raison.

Licences & œuvres de référence

  • H. P. Lovecraft (L'Appel de Cthulhu, Les Montagnes hallucinées)
  • Arkham Horror
  • Pour l'époque : Gatsby le Magnifique, Boardwalk Empire

Le système : Basic Role-Playing / d100 (Chaosium)

Votre compétence est un pourcentage. Vous lancez un d100 et vous voulez faire moins ou autant. Plus c'est bas, mieux c'est : un résultat très bas est une réussite exceptionnelle. Vous perdez aussi de la Santé mentale face à l'horreur.

Les dés
un d100 : on veut faire moins que sa compétence
C'est pour vous si…
Aimer les enquêtes, l'ambiance, le danger réel. Public plutôt adulte.
Une première séance
Un scénario d'enquête bouclé en une soirée : une disparition, une maison, des indices, une confrontation.

Trail of Cthulhu

Intellectuel, oppressant, lent

L'horreur lovecraftienne dans les années 1930, centrée sur l'enquête

Comme L'Appel de Cthulhu, mais avec une enquête qui ne peut pas échouer sur un jet de dé : on se concentre sur les choix, les risques et l'horreur de la vérité.

Licences & œuvres de référence

  • H. P. Lovecraft
  • Les romans noirs américains des années 30
  • Indiana Jones (version sombre)

Le système : GUMSHOE (Pelgrane Press)

Les indices essentiels sont toujours trouvés si vous avez la bonne compétence : le jeu s'intéresse à ce que vous en faites. Vous dépensez des points pour réussir mieux, et la Stabilité diminue au fil des horreurs.

Les dés
un d6 contre une difficulté, avec des points à dépenser
C'est pour vous si…
Aimer l'enquête sans frustration de jet raté et les ambiances sombres.
Une première séance
Une enquête dans un port, en 3 h : un témoin, une bibliothèque, un rituel.

Folklore & mystère

Légendes d'autrefois et créatures cachées.

Vaesen

Mélancolique, brumeux, folklorique

Créatures du folklore nordique, fin XIXe siècle

Une société secrète enquête sur des êtres du folklore scandinave – nixes, trolls, gardiens des bois – dont l'équilibre avec les humains s'est rompu. On résout souvent le problème sans violence.

Licences & œuvres de référence

  • Le folklore scandinave
  • Les illustrations de John Bauer
  • Hellboy
  • Sherlock Holmes (pour le ton d'enquête)

Le système : Year Zero Engine (Free League)

Même moteur que Mutant: Year Zero : on lance des d6, chaque 6 est un succès, et l'on peut forcer un jet en acceptant un risque. Ici, le jeu est centré sur l'enquête et sur la résolution du mystère.

Les dés
des pools de d6 : chaque 6 est un succès
C'est pour vous si…
Aimer les ambiances, les histoires courtes, un système simple et lisible.
Une première séance
Un mystère rural en une séance : un hameau, une créature blessée, un tort à réparer.

Science-fiction

Vaisseaux, stations spatiales et peur dans le noir.

Alien : le jeu de rôle

Claustrophobe, tendu, mortel

Dans l'espace, personne ne vous entendra crier

Équipage d'un cargo, marines coloniaux ou scientifiques : vous êtes pris au piège avec une menace que vous ne comprenez pas. Les mauvaises décisions se paient cher.

Licences & œuvres de référence

  • Alien, le huitième passager
  • Aliens, le retour
  • Alien: Isolation

Le système : Year Zero Engine (Free League)

Pool de d6, 6 = succès. À chaque jet risqué, on ajoute des dés de stress : si un 1 sort dessus, c'est la panique, avec des conséquences dramatiques. Le jeu est conçu pour le huis clos et le one-shot.

Les dés
des d6 + des « dés de stress » qui peuvent faire paniquer
C'est pour vous si…
Aimer l'horreur et le huis clos. Public plutôt adulte.
Une première séance
Le scénario « cinématique » classique, bouclé en une soirée : un signal, une exploration, une panique.

Jeux narratifs & initiation

Règles légères pour raconter ensemble, dès la première partie.

Jeux « Propulsés par l'Apocalypse »

Variable : western, romance, science-fiction, super-héros…

Des règles légères au service de la fiction

Une famille de jeux (Dungeon World, Monsterhearts, Cœurs Vaillants…) où l'on discute énormément et où l'on ne lance les dés que quand l'issue est incertaine et intéressante. Idéal pour improviser.

Licences & œuvres de référence

  • Apocalypse World (Vincent Baker)
  • Dungeon World
  • Monsterhearts
  • Mad Max
  • Buffy contre les vampires

Le système : Powered by the Apocalypse

On ne lance les dés que quand l'issue est incertaine et intéressante. Le jet donne trois niveaux de résultat : réussite, réussite à un prix, ou complication. Chaque « manœuvre » de personnage dit ce que l'on peut tenter.

Les dés
2d6 + une caractéristique : 10+ réussite, 7-9 réussite partielle, 6- complication
C'est pour vous si…
Aimer raconter, détester les fiches à rallonge, vouloir une partie qui démarre en 15 minutes.
Une première séance
On crée les personnages ensemble en 20 minutes et on joue dans la foulée.

Le système maison du Donjon

Bienveillant, modulable, sans préparation

Notre bac à sable d'initiation

Un cadre minimal que nous utilisons pour les toutes premières parties et les ateliers enfants : trois caractéristiques, pas de feuille de calcul, l'accent sur le fait de raconter ce que fait votre personnage.

Licences & œuvres de référence

  • Univers au choix du meneur : fantasy, contes, aventure…

Le système : Système maison (d20)

Trois caractéristiques, un d20, un bonus de 0 à 3. Pas de feuille de calcul : l'accent est mis sur ce que fait votre personnage.

Les dés
un seul d20 + un bonus de 0 à 3 selon que vous êtes « doué » pour l'action
C'est pour vous si…
N'avoir jamais joué, venir en famille, tester en 30 minutes.
Une première séance
Cinq minutes de règles, on invente un héros, on part à l'aventure.

On ne sait pas par où commencer ?

Venez à une initiation « système maison » ou à un one-shot D&D : ce sont les deux portes d'entrée les plus douces.